Osmo używa iPada do nauczania dzieci o literach i kształtach

Anonim

Od momentu premiery iPad całkowicie zmienił sposób, w jaki uczą się dzieci. Ale nie każde doświadczenie edukacyjne musi być całkowicie cyfrowe. Dlatego firma Osmo stworzyła innowacyjną platformę łączącą technologię cyfrową z obiektami w świecie fizycznym. Celem jest pomoc dzieciom w nauce.

$config[code] not found

Platforma działa poprzez umieszczenie iPada na pionowym stojaku i przymocowanie małego lusterka przed kamerą urządzenia. Lustro pozwala urządzeniu widzieć w dół. Widok umożliwia iPadzie przechwytywanie obrazów dzieci manipulujących obiektami fizycznymi, takimi jak litery i kształty, na płaskim obszarze gry poniżej.

Osmo dostarcza także serię aplikacji do pobrania, które rozpoznają obiekty i pozwalają dzieciom grać w gry, w których starają się osiągnąć cel wypowiadania słów lub wybierania określonych kształtów. Gry mają tę zaletę, że są bardziej dotykalne niż cyfrowe środowiska do nauki.

Firma pozyskała fundusze w wysokości 12 milionów dolarów na pomoc w jej rozwoju. Accel Partners prowadził pierwszą rundę finansowania firmy. Rich Wong, wspólnik Accela, który dołącza do zarządu Osmo, powiedział Venture Beat:

"Technologia Osmo sprawia, że ​​edukacja dzieciństwa staje się bardziej osobista, kreatywna i wciągająca. Wierzymy, że przyszłość edukacji będzie opierać się na intuicyjnej innowacji, która wzmacnia uczenie się poprzez interaktywne doświadczenia online i offline - Osmo znajduje się w czołówce tego ruchu. Osmo jest naturalnym rozwiązaniem dla rodziców i nauczycieli, ponieważ dodaje małą, ale potężną warstwę technologii na platformie, iPadzie, którą dzieci już znają i kochają. "

Podobnie jak każdy przełomowy model biznesowy, Osmo ponownie wyobraża sobie swój rynek, w tym przypadku cyfrową technologię edukacyjną. Do tej pory dotyczyło to dość prostego cyfrowego podejścia. Edukacja od kształtów do pisowni do czegokolwiek innego została ograniczona do cyfrowego świata. Naciśnij ten przycisk, aby wybrać kształt A. Naciśnij ten przycisk, aby wybrać kształt B.

Ale niektóre dzieci mogą potrzebować więcej rąk do podejścia. Osmo wprowadza podejście, które nie ograniczy osób uczących się do zestawu doświadczeń całkowicie ograniczonych do świata cyfrowego. Firma zwraca zdolność do fizycznego odczuwania i manipulowania obiektami w ramach procesu uczenia się.

Z drugiej strony platforma Osmo wykorzystuje technologię cyfrową jako łatwy sposób rozpoznawania i rejestrowania wyników tej gry w znaczący sposób.

Niedawny sukces firmy, zdobywający fundusze i wkrótce dostępna w amerykańskich i kanadyjskich sklepach Apple, pokazuje, że ten destrukcyjny model biznesowy może być kolejną dużą innowacją w technologii uczenia się.

Obraz: Osmo

2 Komentarze ▼